外媒爆料IGN泄露FPS新作“A”名称及部分截图

xzdxmynet 发布于 2024-01-27 阅读(115)

今天(3月2日),外媒突然爆料称,IGN似乎泄露了Riot Games去年十周年庆典上透露的新FPS游戏《A》的官方名称和部分游戏截图。

根据泄露的内容,游戏名为《》,是一款采用5V5对抗玩法的FPS。 消息一出,迅速引起全球游戏圈的广泛关注。

消息泄露后不久,Riot官方也给出了“实锤”。

除了正确的游戏名称外,Riot还公布了游戏的官网以及3分钟的演示视频。 同时,还通过官方推文确认该游戏计划于今年夏天正式上线。

(演示视频)

虽然从演示中可以看出《》还处于开发阶段,但毫无疑问游戏的核心玩法框架已经完成。

从演示的内容来看,这款新作的背后,似乎也寄托着Riot Games在FPS领域的野心。

1. 看起来像守望先锋,玩起来像CS的“新派FPS”

从官方演示中不难发现,《》的玩法设计并没有完全脱离“第一人称射击”的框架:玩家需要在回合制游戏中率先赢得13回合的进攻。和防守进行交换。

玩家的“投篮技巧”,或者说投篮技巧,显然对于比赛的胜负非常重要。

在官网上,Riot Games在对游戏的介绍和定位上也有这样的倾向:“在《》中,枪法是获胜的关键基础。Riot Games希望全力追求高品质的射击体验。”

从官方演示视频可以看出,游戏从见面到击杀的时间非常短。 大多数爆头都可以一击毙命,而大多数步枪只需要3-4颗子弹就可以杀人。 完成击杀; 同时,枪械的后坐力惩罚也不容忽视。

(击杀是瞬间的)

在射击系统设计上,无论是反馈、弹道还是伤害,《》都更接近传统FPS。 但角色技能的存在却让它给了它和其他FPS完全不同的体验。

在《》中,每个角色都会配备一套独立的技能,每个角色的技能都有不同的功能,包括防御、侦察、穿透、控制等。

(角色选择界面右侧显示当前角色的技能组)

但通过演示可以清楚地看出:在《》中,角色的技能更多的是对玩家枪法的补充,而不是替代。

因此,虽然玩家可以通过这些技能创造出各种战术机会,但最终玩家还是需要命中“关键一击”来完成最重要的击杀。

(当玩家处于敌人的“毒池”中时,生命值下限为1,而不是0。并且进入毒池后,可以快速恢复生命值)

(可以发现很多角色技能并不直接提供伤害,而是在探测、防御等辅助方面发挥自己的作用)

更值得一提的是,虽然游戏中的每个角色都配备了一套独立的技能,但所携带的装备并不与角色本身绑定,而是留给玩家通过每轮积累的资源来选择。 进行购买。

同时,射击游戏经典的角色被杀后的“拿起枪”设定也在《》中得到体现。 玩家的装备不仅能影响自身的表现,花重金购买的高品质枪械也可能是游戏中对对手的助力。

(从枪械选择界面可以看出,游戏提供了多种不同类型的枪械供玩家选择,包括手枪、冲锋枪、步枪、狙击枪、霰弹枪等)

(FPS游戏经典的“捡枪”设定)

(成功“拆包”的一方获胜)

从目前掌握的信息来看,很难确定“”是针对市场上的某种产品。

整体来看,《》更像是Riot在FPS领域的探索,就像当时的《守望先锋》和《Apex Legends》一样,探索着FPS玩法的更多可能性,甚至是整个品类的新创新。 出路。

2、对经典玩法进行微创新也有很大的想象空间。

自从去年Riot Games首次公布A,也就是现在的《守望先锋》以来,玩家群体的普遍讨论就包含了这样的观点——《守望先锋》是来自Riot Games吗?

毕竟,在FPS多人战斗中加入竞技场元素的想法已经不再是新奇的尝试。

从今日发布的预告片来看,Riot的选择似乎出乎市场的预期:虽然《守望先锋》也都在FPS中加入了“技能”元素,但两款游戏的体验和对抗策略,也明显体现出差异在两家厂商博弈的“胜者与败者”的设计理念中。

在经典FPS战斗地图机制下(视频展示了5V5爆炸模式),Riot Games希望重现经典FPS战斗的核心乐趣。

极短的TTK(time to Kill,指玩家在游戏中使用枪械击杀所需的时间)、丰富多样的枪械选择、高难度的弹道惩罚,以及核心衡量标准——枪法。

此后出现的技能元素可以为战斗提供一定程度的增益,但并不能完全取代枪械的地位。 游戏的“胜者”,更多的还是取决于玩家的枪法水平。

(这个经典的刀动作很容易让玩家想起CS)

在《守望先锋》中,战斗的“胜者”是技能交换。 这样的设计非常接近MOBA的思想——如何有序地使用技能来控制敌人,对抗敌人的技能,更好更快地消灭敌人。

至于射击要求,《守望先锋》削弱了很多,这可能就是游戏中存在大量反FPS英雄的原因。

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(《守望先锋》中战斗的核心是“交换”和“能量循环”,然后是FPS的个人能力)

回顾《》,战术技能更多的是在战斗中用来代替传统的投掷物和战场上的辅助侦察。 这些技能不会影响TTK,也不会强迫玩家剥夺他们的机动性。 战术技巧的交流只是为了射得更好。

而且,《》的战术技能更针对玩家之间的间接配合——比如视频中展示的一名玩家使用技能阻挡视线,另一名玩家使用探测箭穿过技能获得敌人的阵地,却在战斗中落后。 ,玩家仍然需要使用枪械来杀死敌人。

(用“毒墙”挡住敌人视线后,用“侦察箭”探查敌人位置,最终以突然袭击成功完成击杀)

这样的话,人物技能在《》中的作用就更像是“锦上添花”了。 玩家的“胜利者”仍然是最大限度地利用枪械杀死更多的敌人,但在实现这一目标的过程中,技能系统为玩家提供了更大的想象空间。

3、Riot能否在FPS领域再次突破?

事实上,Riot Games的设计思路在当今的游戏行业得到了广泛的应用,那就是在现有成功玩法设计的基础上,优化玩法细节,融入更多元素。

暴雪在《军团要塞2》的竞技场对抗中加入了更多的英雄定位和经典的MOBA规则,让《守望先锋》更像是一款FPS逻辑下的MOBA游戏。

《APEX》根据《PUBG》的生存竞技玩法规则,优化了极其易用的引导系统,调整了《PUBG》的战斗节奏,加入了一些MOBA元素,积累了FPS游戏枪械设计的经验,使得2019 年初的一款现象级游戏。

在我看来,Riot选择“”是极其合理的。

如果《守望先锋》更愿意融入更多他们在《英雄联盟》中积累的MOBA游戏设计经验,那么《》能否作为FPS——一种固有门槛较高的游戏类型取得成功,目前还不清楚,即使成功势必会对自己的《英雄联盟》产生影响。

而通过转向经典、传统的FPS多人对战,加入一些不那么铺天盖地的竞技场元素,吸引FPS核心群体,并以勤奋的更新和平衡性调整而闻名业界,《》将走一条更广阔的道路。

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(以Riot的经验,让英雄技能变得有趣但又不至于压倒性的难度并不难)

这大概就是Riot在首次宣布A时就大量提及对服务器质量和反作弊的重视。在提供稳定无波动的网络服务的同时,《》的服务器将所有玩家的动作采样率提升至128 FPS保证不同网络条件下玩家之间的公平战斗;

Riot自主研发的反作弊平台“”也将为游戏公平提供服务。 “防作弊”和“战斗延迟”是FPS玩家最关心的问题。 只要《》的FPS玩法部分能够达到合格水平,游戏体验就不会差。

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(目前最大的疑问可能是Riot能否做好FPS部分)

Riot的选择或许意味着这些“1+1”或“1+更多”的创新玩法设计思路仍将在行业中长期出现。 但从以往出现的“爆款”样本来看,即使这些游戏有最好的基础,如果不能提供长期的运营服务,仍然无法维持热度。

我不在乎Riot是否能做出好的FPS,但他们绝对是世界上最好的服务型游戏制造商之一。

而从Riot Games发布的《》极其人性化的配置要求来看,他们知道自己最擅长的是什么:精简、低门槛的产品设计,致力于提供更新和服务,优化用户体验。

(外媒IGN披露的游戏配置清单)

总的来说,根据测试阶段的游戏直播视频来定义游戏过于苛刻。 Riot未来肯定会公布更多的细节,即使游戏一开始并没有那么引人注目,但考虑到他们对服务的重视,对游戏的了解,我们一定能够提供业界领先的体验。

定于今年夏天正式开机的《》,正逐渐接近“交片”时刻。 Riot首次进军FPS领域将会取得怎样的成果? 我们也将持续关注。

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标签:  拳头 对战 角色 先锋 演示 

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